Studie

Mit smarten Pflanzen Mädchen für Informatik begeistern

| Redakteur: Katharina Juschkat

Ein Projekt will mehr Mädchen für ein Informatikstudium begeistern, indem das Interesse schon früh mittels Robotern, intelligenten Objekten und smarten Umgebungen gepaart mit blockbasiertem Programmieren geweckt wird.

Wie begeistert man mehr Mädchen für den Informatikunterricht? Smarte Projekte können helfen.
Wie begeistert man mehr Mädchen für den Informatikunterricht? Smarte Projekte können helfen.
(Bild: DFKI / Mazyar Seraj)

Um mehr Frauen für ein Informatikstudium zu begeistern, betreibt das Deutsche Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz (DFKI) mit der Universität Bremen ein Projekt, das Interesse für Informatik bereits in der Schule wecken will.

Der Hintergrund: In Europa ist das Informatikstudium eine Männerdomäne – in den meisten europäischen Ländern liegt der Frauenanteil bei unter 20 Prozent. Eine neue Studie zeigt jetzt, dass blockbasiertes Programmieren und der Einsatz von smarten Alltagsobjekten helfen können, um Schülerinnen mehr Vertrauen in ihre Programmierfähigkeiten zu verleihen und die Entwicklung einer positiven Einstellung gegenüber der Informatik zu unterstützen.

Studie: Wie sich die Technikbegeisterung steigern lässt

Am DFKI-Forschungsbereich Cyber-Physical Systems unter Leitung von Prof. Rolf Drechsler wird erforscht, ob und wie sich durch vereinfachte Programmiersprachen, smarte Umgebungen und einen engen Alltagsbezug die Technikbegeisterung bei jungen Mädchen steigern lässt.

In einer neuen Studie wurden hierzu Hauspflanzen verwendet, die von zwölf Sechstklässlerinnen durch Lichtsensoren, MP3-Player und weitere Geräte in smarte Objekten verwandelt wurden – mit Erfolg. Die Studie zum Einfluss von smarten Alltagsobjekten auf die Programmierfähigkeiten und die Einstellungen von jungen Schülerinnen zeigt: Der Einsatz von blockbasierten Programmierumgebungen und greifbaren Gegenständen hilft, um Mädchen in ihren Fähigkeiten selbstbewusster zu machen und dieses Bewusstsein nachhaltig zu stärken.

Über das Projekt Smile

Das Projekt Smile steht für „Smarte Environments als Kontext motivierender Lernangebote für einen wachsenden Anteil von Informatikerinnen“. Beteiligt sind folgende Projektpartner:

- Forschungsbereich Cyber-Physical Systems des DFKI
- Universität Bremen
- Universität Oldenburg
- Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg
- OFFIS Institut für Informatik

Als smarte Umgebung dient dem Projekt unter anderem das Bremen Ambient Assisted Living Lab (BAALL), eine Wohnung der nächsten Generation mit Sprachsteuerung und intelligentem Kleiderschrank, die das DFKI in Bremen entwickelt hat.

Zusätzlich zu der Forschung an der Verbesserung des Informatikunterrichts umfasst das Projekt Informationsveranstaltungen und Workshops, die Schülerinnen für die Informatik begeistern und gewinnen sollen. Das Verbundprojekt wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) über eine Laufzeit von drei Jahren gefördert.

Junge Mädchen einfacher für Informatik begeistern

An vier Tagen lernten die Mädchen zwischen elf und zwölf Jahren in einem Workshop am DFKI in Bremen, wie sie mithilfe von Minicontrollern und blockbasierter Programmierung verschiedene Geräte, darunter Licht-, Temperatur- und Feuchtigkeitssensoren, LED-Lichter, Wasserpumpen und MP3-Player, so verbinden und steuern können, dass sie automatisch für das Wohl einer Pflanze sorgen.

Die Einstellungen wurden dabei dem Charakter der Pflanze angepasst, den die Schülerinnen zuvor auswählen konnten – je nachdem, ob die Pflanze es laut oder leise, hell oder dunkel bevorzugt. Als weiteres Ergebnis stellen die Wissenschaftler des DFKI hierbei fest, dass junge Mädchen, die bereits Grundkenntnisse in Informatik besitzen, schneller und nachhaltiger für das Programmieren von smarten Objekten zu begeistern sind und ihre Fähigkeiten im Nachhinein mehr zu schätzen wissen. Im Bereich der Informatik, in dem nicht nur vor dem Bildschirm, sondern auch mit haptischen Geräten gearbeitet wird, sieht das Projekt großes Potential.

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